<<
>>

3. Компасы против карт

Зак — мальчик, который живет в пригороде Нью-Йорка. Он считает, что алгоритмы — это своего рода компас. Его способность видеть скрытые схемы, по которым работает мир, — настоящий талант, который он в себе обнаружил несколько лет назад; талант, ставший одним из организующих принципов XXI века.

Великое множество объектов в нашей жизни (как редчайших, так и вполне привычных) подчиняется строгому набору правил, управляющих их поведением. Нажмите кнопочку фонарика, и он включится. Нажмите снова — свет станет ярче. Подождите пять секунд и снова нажмите — фонарик выключится. Момент, когда ребенок осознает, что человеческие существа способны превращать намерения в логику и что эта логика, пусть и сложная, поддается анализу и пониманию, знаменует собой конец детской веры в волшебство или, в зависимости от ваших взглядов на подобные вещи, в возможность встретиться с ним в реальности.

«Это просто невероятно, — говорит Дэвид Сигел, отец Зака. — Каждый раз, глядя на какую-то вещь, он хочет понять алгоритм ее устройства»[124].

Начав программировать на Scratch (это приложение, с помощью которого дети создают анимации и видеоигры), Зак, по словам отца, превратился в настоящего айтишника-профессионала в классных аудиториях, который выискивал для учителей неисправности в компьютерных системах и «умных» классных досках.

Дэвид тоже умеет видеть алгоритмы. Как и его сын, Дэвид всегда выискивает скрытые алгоритмы, управляющие человеческим поведением, и хорошо — даже очень хорошо — зарабатывает на жизнь, применяя свои прозрения к сложной идиосинкратической системе — глобальному финансовому рынку. Но в отличие от сына, Дэвид располагает миллиардами долларов для тестирования своих теорий.

После окончания Принстона Дэвид изучал информационные технологии в MIT. Получив в 1991 году докторскую степень, он поступил в новую финансовую компанию D.

E. Shaw. Ее основатель, компьютерщик и выпускник Колумбийского университета Дэвид Шоу, применил свою подготовку в сфере количественного анализа для выявления сигналов в хаотических шумах фондового рынка. Вместе с другой легендой хедж-фондов Джеймсом Саймонсом Дэвид Шоу стал провозвестником эпохи количественного инвестирования, где сложные математические модели используются для ускоренного анализа и исполнения сделок. Вместо того чтобы нанимать выпускников бизнес-школ, эти фонды набирали физиков, инженеров-компьютерщиков и математиков. Любители секретности до паранойи, специалисты по биржевому анализу безжалостно охраняют свои математические формулы[125]. Их корпоративный стиль ближе к технокомпаниям Кремниевой долины, чем к Уолл-стрит, да и сами себя они называют технологическими компаниями. В D. E. Shaw работали Джефф Безос и Джон Овердек (виртуоз от математики со степенью Стэнфордского университета по статистике)[126]. Овердек присоединился к Безосу в новом стартапе под названием Amazon. По слухам, именно ему принадлежат некоторые очень сложные (и очень прибыльные) алгоритмы, которые подсказывает клиентам Amazon: «Если вам понравилось вон то, может, вам понравится еще и вот это».

В 2001 году Овердек и Сигел запустили свою собственную компанию количественного инвестирования — Two Sigma. Компания не раскрывает своих прибылей, но, пока банки Уолл-стрит сокращают персонал и свертывают операции, Two Sigma растет и расширяется. Ее офисная культура, подобающая духу биржевого анализа, более походит на стартап в Сан-Франциско, чем на компанию по оказанию финансовых услуг. Как-то в пятницу утром я наблюдал следующую картину: молодые люди, облаченные в толстовки и оксфордские футболки навыпуск, стояли в вестибюле, выдержанном в строгом стиле, поедая сэндвичи с копченой лососиной. «Это такая пятничная традиция», — сказал один из них, вставая в очередь за капучино. В 2013 году число специалистов по программному обеспечению и обработке данных, нанятых на работу Two Sigma, превысило расходы компании на аналитиков, трейдеров и портфельных управляющих[127].

Сигел не считает, что технология — всего лишь средство для зарабатывания денег. Компьютерная наука — это непреходящая страсть, поэтому, возвращаясь к себе домой в Вестчестер после целого дня, отданного анализу данных и доводке кодов, он проводит некоторое время с семьей, а последние несколько часов дня уделяет любимому хобби — анализирует данные и доводит до ума еще какой-нибудь код.

В возрасте шести лет Зак объявил, что тоже хочет научиться писать программы для компьютеров. Сигел вспоминает об этом с гордой улыбкой, свойственной любому отцу в такой момент.

«Хорошо, — ответил он. — Давай подумаем, как это сделать».

* * *

— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти?

— Это во многом зависит от того, куда ты хочешь прийти, — ответил Кот.

— Да мне почти все равно, — начала Алиса.

— Тогда все равно, куда идти, — сказал Кот.

— Лишь бы попасть куда-нибудь, — пояснила Алиса.

— Не беспокойся, куда-нибудь ты обязательно попадешь, — сказал Кот, — конечно, если не остановишься на полпути.

Льюис Кэрролл. Алиса в Стране чудес (пересказ с английского Б. Заходера)

Из всех девяти принципов, представленных в этой книге, приоритет компасов над картами особенно труден для понимания. На самом деле он весьма прямолинеен: карта подразумевает детальные знания о местности и наличие оптимального маршрута; компас — это намного более гибкое орудие, требующее, чтобы пользователь задействовал креативность и автономный режим, находя свои собственные пути. Решение пожертвовать картой в пользу компаса — признак того, что в мире с его растущей непредсказуемостью, который движется вперед с ускорением, подробная карта может завести далеко в чащу, за что придется дорого поплатиться. А вот хороший компас всегда приведет куда надо.

Это не означает, что нужно отправляться в путь, не имея представления о том, куда вы направляетесь. Отсюда вытекает необходимость признать: хотя путь к цели может и не быть прямым, а конечный пункт может оказаться совсем не там, где вы думали, но если вы будете придерживаться намеченной траектории, то придете к финишу быстрее и эффективнее, чем если бы следовали заранее спланированному маршруту.

Приоритет компаса над картой также позволяет исследовать альтернативные маршруты, извлекая пользу из обходных тропинок и отыскивая нежданные сокровища.

Эти факторы уже давно превратили приоритетность компасов над картами в один из ведущих принципов Media Lab, где упор делается на исследования без четких директив, заполняющие «белые пятна» между отдельными дисциплинами. К примеру, «Шелковый павильон» Нери Оксман — сложный купол, сотканный из шелка более 6000 шелковичных червей, — начинался как исследование грани между цифровым и биологическим производством[128]. Когда возник проект, Оксман и ее команда разработали систему под названием CNSilk, где применялся робот ЧПУ, который сконструировал сеть шелковых нитей, направляющую движения шелковичных червей[129]. Эта структура одновременно воспроизводила и расширяла способность шелковичных червей создавать трехмерные коконы из тонких отдельных шелковых нитей. Общие очертания купола были спланированы, но детали поверхности ткани определялись естественными действиями шелковичных червей. Зачастую неожиданное, иногда хаотичное взаимодействие между жесткими рамками ЧПУ и гибкой схемой органического шелка создало гибридную структуру, которую директор Музея искусства и дизайна в статье журнала Metropolis назвал одним из важнейших арт-проектов 2013 года[130].

Шелковый павильон Оксман также является иллюстрацией использования мощного компаса для выбора траектории в «антидисциплинарных» исследованиях. В этом случае подробная карта, скорее всего, не сумела бы учесть сложного поведения шелковичных червей, реакция которых на условия среды, такие как вариации освещения и скученности, требовала гибкого подхода, отвечающего их жизненному циклу. А вот деятельность, не управляемая даже стрелкой компаса, вполне могла привести к тому, что шелк и проволока перепутались бы и никакого международно известного проекта в области технологического проектирования не получилось бы.

Кроме того, давая новаторам возможность исследовать и контролировать случайные открытия и помогая тем, кто учится, отыскивать пути к холистическому пониманию сложных явлений, принцип приоритета компасов над картами позволяет отдельным лицам и компаниям быстро реагировать на меняющиеся предпосылки и среды.

Оказавшись перед препятствием на дороге, новаторы с хорошими компасами имеют возможность проложить путь в обход, вместо того чтобы возвращаться к началу и перерисовывать карту. Это не только позволяет быстро поменять направление, но и экономит время и средства на создание разнообразных планов, учитывающих множество экстремальных ситуаций, причем некоторые из них предвидеть невозможно.

Принципы предназначены не для того, чтобы пролагать маршрут к конкретной цели. Они задуманы как компас, который будет направлять ваши шаги через инновационный рельеф в любой области, какую бы вы ни избрали.

* * *

Америка, страна весьма толкового народа, порой может проявлять поразительную тупоголовость. Соединенные Штаты постоянно выдают на-гора всякого рода революционные технологические новинки, которые могут обеспечить миллионы рабочих мест, — но если судить по последним данным статистики в области образования, сомнительно, что найдется достаточное количество работников с соответствующими навыками, чтобы заполнить эти места.

Раз в три года Организация экономического сотрудничества и развития проводит тестирование пятнадцатилетних школьников по чтению, математике, естественным и компьютерным наукам в 65 самых богатых странах мира. В 2009 году 23 страны показали более высокие результаты по базовым математическим знаниям, чем США. Дети из 35 стран, включая Испанию, Ирландию и Россию, обошли США в 2012 году[131].

Улучшение наших достижений даст небывалые экономические результаты, утверждает экономист из Стэнфорда Эрик Ханусек. Ханусек, соавтор вышедшей в 2011 году статьи «Глобальные вызовы. Готовы ли к ним американские студенты?», утверждает: неспособность показать результаты по математике на уровне, скажем, Китая уже обходится Америке в целый процент годовых темпов роста, или примерно в 1 триллион долларов в год[132]. А экстраполяция кривой данного тренда выглядит еще хуже.

Уже не первый год талантливые реформаторы от образования стараются изменить положение, но их усилия дают ограниченный, хотя и обнадеживающий эффект.

К сожалению, создается впечатление, что прогресс идет в неверном направлении. Программа «Знание — сила» (Knowledge Is Power Programm, сокращенно KIPP), основанная в 1994 году, к настоящему моменту охватывает 183 чартерные школы[133] в самых неблагоприятных общинах страны. Школы KIPP, как их обычно называют, добились заслуживающих уважения результатов в сообществах, где обычные общественные школы потерпели неудачу. Упор в них делается на дисциплину, продленный учебный день, сбалансированное расписание уроков математики, чтения и письма и время, отведенное на приготовление домашнего задания. В 2013 году исследование Mathematica Policy Research выявило, что ученики KIPP в среднем за 11 месяцев обгоняют своих сверстников по математике и за 14 — по естественным и компьютерным наукам[134].

А еще существует последнее национальное нововведение — Единый комплекс государственных образовательных стандартов (Common Core Standards). Сорок пять штатов Америки приступили к внедрению новых задач, поставленных Национальной ассоциацией губернаторов[135], разработав в том числе внушительное количество стандартизированных тестов, призванных измерять то, что изучают школьники. Но проблема, судя по растущей реакции экспертов из самых разнообразных областей, состоит (если воспользоваться некой метафорой) в том, что пока мы чиним мотор своего старенького «доджа», весь мир легким движением руки регулирует двигатель на базе холодного ядерного синтеза на своем новом лэндспидере[136]. Взять, к примеру, Финляндию, которая не проводит никаких стандартизированных тестов и особо не придерживается общего расписания, а учителя работают почти полностью в автономном режиме[137].

«Проблема в том, что мы занимаемся не тем кризисом, — говорит Скотт Гамильтон, в прошлом глава KIPP. — За последние несколько лет я сотворил удивительные вещи. Я взрастил KIPP, я помог вчетверо расширить масштабы Teach for America[138]. И я очень доволен и результатами, и тем, что мне посчастливилось во всем этом поучаствовать, но дело-то в том, что за последние несколько десятилетий мы вдвое увеличили затраты в расчете на одного ребенка, а воз и ныне там»[139].

Гамильтон уверен, что американские школы не добьются успехов, обучая даже по более жесткому Единому комплексу стандартов, и говорит, что мы все время отстаем от поезда. В настоящее время он возглавляет инициативу под названием Circumventure, которая при помощи фокус-групп, полевых испытаний и собеседований выясняет, чего дети и родители на самом деле ждут от школ. Большую часть прошлого года он провел в разъездах по стране и поговорил с двумя тысячами детей и родителей.

«Я узнал, что в действительности имеется сильная заинтересованность в том, чтобы учиться, и очень слабый интерес к большинству классных уроков. Иными словами, налицо слабая корреляция между научением и школьным форматом. Одна девочка меня спросила: “Я хочу стать дизайнером одежды. Зачем мне учить алгебру?” И я не знал, что ей ответить».

Гамильтон позвонил Дэну Уиллингему, эксперту по когнитивному мышлению в сфере образования, и спросил, зачем старшеклассникам изучать алгебру, коль скоро она практически неприменима в обычной жизни. «Во-первых, — ответил Уиллингем, — алгебра — гимнастика для ума». Но то, что он сказал дальше, оказалось намного важнее: «Алгебра — это предмет, при помощи которого мы учим мозг применять абстрактное мышление к практическим вещам». Иными словами, это мост между платоновским миром идеальных представлений и тем хаосом, в котором мы обитаем. Школьники — а вообще-то все мы — нуждаемся в этом мостике.

Итак, Гамильтон нашел ответ. Важна не алгебра как таковая. Важен мостик. Важно абстрактное мышление. Это компас для нас — навигаторов в мире и в жизни. «Так действительно ли мы применяем наилучший метод, чтобы учить этому? — спрашивает Гамильтон. — Потому что, если бы удалось найти какой-то другой метод, который будет и занимательным, и мотивирующим для школьников, они бы выстраивались в очередь у школьных дверей».

Оказалось, существует специальное программное приложение для этой цели.

* * *

Подобно многим программистам определенного поколения, Дэвид Сигел с теплотой вспоминает, как в детстве пользовался Logo. Дедушка обучающих языков программирования, Logo оказался простым, но мощным. Говоря словами его создателя, ныне покойного Сеймура Пейперта, он был рассчитан на «низкий потолок» (то есть легок в обучении) и то, что Митч Резник именует «широкие стены» (то есть не существовало никаких границ для того, что ребенок мог создавать с его помощью). Но с тех пор пролетели десятки лет. Разумеется, утверждает Сигел, тридцать лет взрывного прогресса не прошли даром, породив великие инновации в области взаимодействия между детьми и величайшей технологией нашего века.

Или нет…

«Мы обнаружили простую маленькую прогу, этакий вариант Logo, — говорит Сигел. — Но не могу сказать, что она была очень хороша. Я еще чуть-чуть поискал и в конце концов обнаружил Scratch».

Scratch, предназначенный для подростков от 14 до 18 лет, совсем не похож на Logo, однако имеет общую с ним ДНК. Команды написаны на простом языке («Сделай 10 шагов») и разбиты на категории в виде ярких блоков, которые сопрягаются между собой подобно кирпичикам Lego. Это дружественная, многоцветная, забавная программа, призванная увлекать, а не утомлять.

Хотя базовая логика Scratch (переменные, условные инструкции) восходит к компьютерному программированию, нигде нет ни следа традиционных кодов, что отлично подошло отцу Зака. «Он был тогда в первом классе, не забыли? И никогда не задумывался над тем, что это за зверь такой — “программа”. Я показал ему несколько фокусов, и — о чудо! — уже скоро он программировал свои собственные маленькие игрушки».

Весной 2012 года Зак заканчивал третий класс. Протекли два года, но его интерес к Scratch ничуть не угас. Сигел сказал: «А почему бы тебе не написать версию Hangman[140] для Scratch?», и через день Зак уже играл в Hangman.

Мальчик сумел обнаружить истинную причину популярности своей программы — за ней стояло мировое сообщество детей, которые обменивались предложениями, критическими замечаниями и (в поддержку особой функции под названием Remix) исходным кодом своих творений. Сидя в интернете, Зак узнал, что другие «скрэтчеры» едут в кампус MIT на «День Scratch», и попросил отца отвезти его в Бостон. Сигел был занятым человеком, но, конечно, согласился. («А что я должен был сказать сыну — нет, что ли?»)

В теплый майский субботний день отец с сыном вошли на шестой этаж Media Lab MIT — и обнаружили там сотни других юных фанатов Scratch, перемещающихся между разнообразными семинарами и презентациями. «Пятый ежегодный день Scratch» был организован как фестиваль чудес. Целая стена отводилась для граффити на базе Scratch. В программу входила игра «охота за предметами»[141], «корреспондентский корпус», члены которого брали у всех интервью, семинары по изготовлению и программированию роботехники, а в конце дня — игра «покажи и расскажи». Но привлекательнее всего был дух солидарности, который это мероприятие культивировало у детей. «Очень вдохновляюще, — вспоминает Сигел. — Зак увидел, что он не единственный мальчишка, которого занимает программирование».

В начале мероприятия высокий худощавый человек с ореолом седых кудрей поднялся на подиум, чтобы поприветствовать собравшихся. К удивлению Сигела, тот был ему знаком. Это был Митч Резник, его коллега по курсу информатики в MIT в 1980-е годы. Позже, когда мероприятие подходило к концу, Сигел подошел к Резнику и представился.

«Я только хотел сказать спасибо за всё, что вы для меня сделали, — сказал Сигел. — Поразительно, но вы сумели подарить моему сыну вдохновение».

Резник улыбнулся, вежливо кивнул — но вместо того, чтобы предаться воспоминаниям о былых деньках, отвернулся и заговорил с сыном Сигела, спрашивая, что ему нравится создавать при помощи Scratch, как он включился в работу сообщества, что ему больше всего нравится в программе и как бы он хотел ее улучшить.

«Я уделил больше внимания Заку, — вспоминает Резник. — В программе так много разнообразия, и мне всегда интересно, что привлекает детей и какими путями».

Возвращаясь обратно в Нью-Йорк, Сигел решил спонсировать Scratch. «Это не ради прибыли, — думал он. — Пусть деньги пойдут им на пользу». А потом у него возникла иная мысль: возможно, у него найдется что предложить и помимо денежного чека.

* * *

В 1864 году предприимчивый механик по имени Уильям Селлерс направил коллегам-изобретателям во Франклиновском институте Филадельфии некий документ. В нем предлагалось, чтобы все винты изготовлялись с приплюснутыми кончиками и резьбовым профилем в точности 60 градусов. Американское правительство приняло «нарезку Селлерса», и железные дороги взяли ее на вооружение. Это простое предложение — стандартизация самой скромной из производственных деталей — стало стимулом для появления взаимозаменяемых частей[142]. «Он зажег искру, от которой возгорелась индустриальная революция, — говорит Том Найт, специалист по синтетической биологии из MIT. — Трудно переоценить значение стандартизации для креативного процесса. Изобретатель хочет изобретать, а не заморачиваться по поводу нарезки винтов».

Том Найт, Дрю Энди и Рон Вайс находились в затруднительном положении. К 2004 году ученые из MIT и ряда других институтов продемонстрировали способность синтезировать простые нуклеотидные последовательности. Вайс даже создал в рудиментарном виде биологический компьютер, вдохнув жизнь в первоначальные представления Найта о том, что кремний можно заменить ДНК. Любому, кто варился в одном котле с Найтом, было ясно: замкнут круг от Менделя, Уотсона и Крика[143] до современной эры в генетике. И все же большая часть научного сообщества сохраняла скептицизм, или даже хуже — просто не обращала никакого внимания. Предложения Найта, Вайса и Энди выходили далеко за рамки генной инженерии, которая подразумевает лишь незначительную модификацию клетки ДНК. Синтетическая биология, как она зовется ныне, предполагала выстраивание цепочек ДНК с нуля. Биологи считали их любителями, физики — просто идиотами, и это были времена одиночества для программистов, которые променяли свои печатные платы на инкубаторы и центрифуги.

Проблема, по мнению Найта, сводилась к нехватке деталей. Годом ранее он написал работу, в которой выдвигалась идея системы «биокирпичиков» BioBricks — деталей по типу конструктора Lego, которые можно было бы использовать в синтетической биологии[144]. Однако они с Энди по-прежнему занимались «тонкой настройкой» предлагаемого стандарта. И «на тот момент результатов было — кот наплакал. — Найт умолкает, вспоминая. — А это не добавляло уверенности — ведь мы стремились создать жизнеспособное сообщество, мотивированное двигаться в едином направлении, и пытались сформировать определенного рода директивы — в том смысле, чтобы создать стандарт и рабочую технологию».

Существуют биокирпичики для синтезирования белков — энергетические молекулы, отвечающие за большую часть работы по поддержанию в вас состояния жизни, и биокирпичики для промоторов, которые запускают в действие остальную часть цепочки ДНК. Вложите один кирпичик в другой, подобно этакому нанонабору Lego, и вскоре вы станете создателем абсолютно новой для нашей планеты формы жизни. Это модуляризация в биологии, и если это звучит подобно тому, как если бы пара фанатов-компьютерщиков где-то стащила клеточную культуру и настольную лабораторию, — что ж, вы недалеки от истины. В самом деле, синтетическую биологию изобрели вовсе не биологи. По словам Найта, «все самое интересное происходит, когда одна область науки вторгается в другую».

И вот вам весьма знаменательный факт: примерно в то время, когда работа Найта сдвинулась с мертвой точки, начало медленно обретать форму движение, именующее себя «открытая биология» и вдохновленное прежде всего движением за программное обеспечение с открытым кодом. На конвенции компьютерщиков Мередит Паттерсон, эрудит со степенями по информатике и лингвистике[145], выделила цепь ДНК в присутствии широкой аудитории. «Думаю, это взорвало умы людей, — говорит Мак Ковелл, ярый сторонник “открытой биологии”. — Это была конвенция фанатов ПО и “железки”, где никто и никогда не представлял себе биологию как площадку для экспериментов»[146].

К 2008 году «общинные биолаборатории» возникли в Нью-Йорке, Лондоне и Сан-Франциско. Большинство участников были знакомы друг с другом, и возник хорошо сформулированный комплекс идей, которые Ковелл характеризует так: «Не навреди. Работай на общее благо». Стоимость определения геномных последовательностей — чтения инструкций вместо их написания — падала со скоростью, вшестеро превышающей закон Мура. Или в абсолютном выражении: финансируемый из частных источников вариант проекта «Геном человека» Крейга Вентера, по оценкам, стоил четверть миллиона долларов[147]. (А финансирование проекта «Геном человека» из федерального бюджета обошлось в 2,7 миллиарда долларов[148], включая административные и прочие расходы.)

К тому времени, когда вы возьмете в руки эту книгу, любой, должно быть, получит возможность построить свой собственный геном всего за тысячу долларов. Цель всего этого — обеспечить ученых строительными блоками, с которыми можно экспериментировать и играть, — так мы даем малышу кубики и смотрим, как он строит из них домик, динозавра или банан.

И все же отсутствие стандартов (или тот факт, что каждый исследователь, сделавший первые шаги в глубоких водах синтетической биологии, в определенном смысле использует винты с разной нарезкой) замедляло рост новорожденной научной дисциплины. «Прогресс в любой области возможен только при наличии поддерживающего ее сообщества», — говорит молекулярный биолог из Гарварда Джордж Чёрч.

Сумев привлечь всего горстку университетских ученых для исследования области на стыке биологии и инженерии, Найт, Энди и Рэнди Реттберг, стоявший у истоков iGEM, привлекли в свои ряды совсем других новобранцев — студентов. Зимний семестр в MIT начинается в феврале, и университет имеет давнюю традицию: профессора, студенты и даже лица со стороны имеют право в январе проводить курсы по разнообразному, порой даже игровому расписанию в рамках «Периода независимой деятельности» (Independent Activities Period)[149]. И вот в январе 2003 года Найт и его коллеги организовали курс по синтетической биологии.

«Мы учили, как проектировать биологические системы. Идея заключалась в том, чтобы строить системы, демонстрирующие “колебательное поведение”, подобно бактериям, которые включались и выключались, как светофоры. — Найт умолкает, а потом сухо произносит: — Думаю, справедливо будет сказать, что в этом мы проявили некоторую наивность».

Имея доступ только к рудиментарному инструментарию и располагая всего несколькими биокирпичиками, которые удалось к тому времени создать, студенты не сумели сотворить ничего похожего на генетическую цепочку. Но их наставников данный факт не заботил. «Мы не знаем, как проектировать биологические системы, — позже скажет Энди. — Нельзя обучать тому, чего не знаешь, так что студенты и должны помочь нам это выяснить». И они именно помогли, добавив новые компоненты в то, что с легкой руки Энди и Найта теперь называется Реестром стандартных биологических деталей. Найт обладал достаточной храбростью, чтобы следующим летом провести новый курс, о котором пошли слухи, причем не только среди студентов MIT, но и в академическом сообществе. В конце 2003 года к Найту обратилась директор программы из Национального научного фонда. «Послушайте, у меня в этом году есть некоторая сумма денег, и мне очень нравится то, чем вы занимаетесь, — сказала она Найту. — Мы хотим помочь вам добиться большего. А вы не думали организовать конкурс с участием других университетов?»

Следующим летом MIT принимал команды дебютного конкурса iGEM из Бостонского университета, Калифорнийского технологического института, Принстона и Университета Техаса[150]. Каждая студенческая команда получила набор лиофилизированных проб ДНК — это была первая версия биокирпичиков. Разрешалось при необходимости заказывать дополнительные «детали», хотя, как честно признаётся Найт, каталог был «несколько ограниченный».

Тот год стал свидетелем удивительных проектов. Группа из Техасского университета в Остине сумела создать первую «бактерию-фотограф», склеив набор генов в рамках (весьма небольшого) животного царства, а потом вставив его в E. сoli, которая храбро начала репродуцирование, формируя культуру E. сoli, способную записывать изображение при внезапной экспозиции на свету. Проект был освещен на страницах престижного журнала Nature — практически беспрецедентный случай для студентов[151]. «Слет бойскаутов», как называется ежегодное мероприятие («Мы не хотим обзывать это конкурсом», — говорит Реттберг), выкинул еще один ловкий фокус. Многие группы в итоге начинают строить новые генетические последовательности, исходя из чисто прагматических целей. Затем эти цепочки генов добавляются в новый Реестр стандартных биологических деталей, который ныне включает более 10 тысяч четких последовательностей, и все они — по крайней мере, теоретически — способны выполнять в живой системе[152] хорошо понятные функции.

В 2013 году «Команда Бетанкур» выиграла награду «Большого жюри» и с тех пор сотрудничала с индийской некоммерческой организацией «Открытая разработка новых лекарственных препаратов» (Open Source Drug Discovery) в области лечения туберкулеза[153]. Поощрительные призы того года тоже давались не за халтуру. Среди представленных к награде достижений был особый штамм бактерий, защищавший пчел от грибка, убивавшего их целыми колониями по всему миру[154], а также новый штамм E. сoli, который можно было запрограммировать на перенос лекарств в любую целевую точку человеческого тела[155]. (Знаете, как называлось это изобретение? Taxi.Coli.)

iGEM имеет разные категории участия для старшей школы, колледжа и «выпускников» — собирательный термин для команд, участники которых уже получили свои степени бакалавров. В 2014 году возможность участия в конкурсе была открыта для зарождавшегося движения «общинных лабораторий», и биохакеры из лабораторий с названиями вроде Genspace и BioCurious теперь соревнуются с молодыми учеными.

* * *

В 2012 году группа студентов Слоановской школы бизнеса MIT работала над докладом, пытаясь понять организационный принцип Media Lab. Они проинтервьюировали множество людей — и студентов, и преподавателей — и через некоторое время сообщили Джою, что проект закрыт: когда результаты опросов были проанализированы, взгляды на то, чем именно и как именно занималась Media Lab, оказались настолько противоречивы, что исследователи в итоге так и не смогли обрисовать связную картину.

Попытки втиснуть Лабораторию в некие структурные рамки — задача определенно бесплодная. Представьте себе, что случайная группа людей исследует методом случайного блуждания динамично развивающуюся природную экосистему. Кто-то увидит, как развиваются геологические процессы; другие заметят сотрудничество между растениями; третьи устремят взгляд на микробную флору; еще кто-то сосредоточится на богатой культуре проживающих там людей.

Говоря метафорически, все сотрудники Media Lab действуют по собственным алгоритмам, взаимодействуя друг с другом и с разнообразными внутренними и внешними системами. Какие-то алгоритмы работают лучше других, однако каждый индивид и каждая группа рассматривают Лабораторию по-разному. Существует «лабораторная культура», но каждая исследовательская группа и каждое подразделение имеют собственную культуру. Каждая группа берет что-то из «лабораторной культуры» (или всю ее целиком) и интерпретирует на собственный лад. Это формирует невероятно сложную, но очень жизнеспособную и, в итоге, самоадаптирующуюся систему, которая дает Лаборатории возможность развиваться и двигаться «вперед», при этом отдельные ее части не владеют полным пониманием целого или какой-либо одной его части, которая управляет всем, — это система, карту которой выстроить невозможно, однако стрелки всех ее компасов указывают примерно в одном направлении. Если бы систему можно было картировать, она не была бы столь адаптивна или столь подвижна.

Media Lab проводила немало встреч, чтобы обсудить направление стрелок своего компаса. Однако единственный истинный консенсус, которого удалось достичь за то время, пока Джой работает в Лаборатории (и так уж вышло, что это произошло на собрании преподавательского состава в его первый год на директорском посту), заключался в следующем: суть Лаборатории — это «Уникальность, Воздействие и Магия». Уникальность: Лаборатория занимается вещами, которыми не занимается больше никто, — а если кто-то и начнет, мы двинемся дальше. Как говорит Джордж Чёрч, конкуренция — это неинтересно. Воздействие: многие из тех, кто занимается чистой наукой, пытаются получать знания «ради чистой науки». Это важно, да, однако Media Lab работает в «сервисе влияния», и концепция эта развивалась в течение многих лет. По непроверенной информации, именно Николас Негропонте ввел в обращение фразу «Покажи образец или умри!» (Demo or Die)[156]. Эта фраза характеризует Лабораторию как конструкцию, ориентированную на построение и воздействие. На встрече преподавательского состава Джой попытался «протолкнуть» идею «Покажи образец», поскольку все возрастающая часть работы Лаборатории оказывалась пригодна для практического применения в реальном мире при помощи интернета, за счет чего снижались бы расходы на производство и повышалась роль стартапов. Джо Джейкобсон, глава группы Molecular Machinese, предложил принцип «Покажи образец или умри», и Лаборатория приняла его в качестве нового девиза. (После того как президент Барак Обама сказал Джою, что ему следовало бы «поработать над своим посланием», тот сократил его до «Примени!» (Deploy))[157].

Эти стрелки компаса создают структуру для размышлений о нашей собственной работе, оставляя простор для гибкого подхода и толкования, чтобы каждая группа и каждый индивид могли сохранять собственную идентичность и следовать по своему пути, не обедняя потрясающе изобильное разнообразие единой среды. «Мы хотим быть похожими не на твердую субстанцию, а на жидкость или газ».

* * *

В 1978 году Митч Резник был всего лишь одним из многих выпускников колледжа, ищущих работу. В Принстоне он изучал физику и писал для школьной газеты. Студенческие занятия журналистикой привели его на стажировку в журнал BusinessWeek, и стажировка перетекла в штатную должность, когда издатели обнаружили, что молодой сотрудник обладает даром переводить загадочный язык мира компьютеров в ясную и выразительную прозу. «Это было замечательно, — говорит он. — Я мог взять трубку телефона и позвонить Стиву Джобсу или набрать номер Билла Гейтса, и они говорили со мной. Каждую неделю я узнавал что-то новое».

Но через несколько лет им овладело беспокойство. Перед ним как журналистом открывались величайшие технические вызовы своего времени, а он жаждал работать над проектами, которые лично для него казались более значимыми. Весной 1982 года ему посчастливилось услышать выступление ученого и педагога в области информатики Сеймура Пейперта — создателя языка программирования Logo, и эта речь полностью изменила его мышление о компьютерах. «И мы в BusinessWeek, и большинство людей писали и говорили о компьютерах как о подручных средствах, при помощи которых можно выполнять работу, — говорит он. — А Пейперт смотрел на компьютеры как на нечто способное помочь увидеть мир в новом свете, как на среду, с помощью которой дети могли выражать свои идеи». На следующий год Резник получил годичную стипендию в MIT, записался на один из семинаров Пейперта — и понял, что попался. MIT стал ему новым домом. Прошло более тридцати лет, и он все еще здесь.

Сеймур Пейперт почерпнул многие из своих первоначальных идей о том, как надо учить детей, у Жана Пиаже, швейцарского философа и психолога, с которым работал в Женевском университете с 1958 по 1963 год[158]. Пиаже прожил 84 года и большую часть жизни стремился разобраться, как дети — из которых потом получаются взрослые — развивают в себе осмысление мира. Он верил, что с самого раннего возраста человеческие существа выстраивают ментальные модели для объяснения окружающих нас явлений: мчащейся машины, шершавого языка кошки. Мы растем, и наш опыт приходит в столкновение с этими моделями, вынуждая адаптировать последние к постоянно изменяющейся реальности. Таким образом, игры детей — это акт, посредством которого ребенок изобретает и переделывает свою собственную модель функционирования Вселенной[159].

Для Пейперта компьютеры были тем полем, где модели сталкивались с опытом; совершенным инструментом одновременно для игры и научения. Пейперт воплотил эти идеи в Logo: дети узнавали, что несколько простых строчек программного кода могут заставить экранный курсор, скажем, построить квадрат («повторить 4 [вперед 50 направо 90]») или даже цветок («повторить 36 [направо 10 квадрат]»). Если…, то… А самое ценное заключается в том, что из «этого» не всегда следует «то», и юный программист должен выискивать ошибки: построить гипотезу, протестировать ее, а потом отшлифовать. С помощью Logo каждый ребенок превращался в эмпирика.

К 1984 году на примитивных персональных компьютерах по всей стране был установлен Logo. Целое поколение компьютерщиков писало первые строчки программных кодов на Logo. Более того, целое поколение будущих художников, бухгалтеров и страховых агентов использовало Logo, выписывая свои первые (и, вполне вероятно, последние) строки программ.

«Компьютеры могут явиться носителями могущественных идей и семян культурных изменений, — писал Пейперт в своем судьбоносном манифесте «Переворот в сознании»[160]. — Они помогут людям сформировать новые взаимоотношения с знаниями, которые уберут традиционные преграды, отделяющие людей от науки и знания о себе — от них обоих». В течение краткого «золотого века» задача компьютера была ясна: поддерживать акт творения. Для Пейперта тот факт, что программирование, даже на Logo, оставалось трудным делом, представлял собой «вызов, но не препятствие»[161]. И именно этот вызов делал научение таким увлекательным.

Однако на самом пике популярности Logo мир отказался от пейпертовского видения компьютера как подручного средства для творчества. Во время тайм-аута в третьем периоде Суперкубка XVIII Apple Computer продемонстрировала по телевидению свою историческую рекламу «24 января вы увидите, почему 1984-й не будет похож на “1984”» десяткам миллионов американцев[162]. Два дня спустя Macintosh 128K представил графический пользовательский интерфейс, навеки изменив наши взаимоотношения с технологиями. Компьютеры стали милыми существами: дружелюбными, простыми в применении и уже не такими вызывающими. Дети из перспективных программистов превратились в пассивных пользователей. А помимо этого, как позже сетовал Пейперт, сами компьютеры переехали в особые школьные помещения, получившие название «компьютерные лаборатории». Программирование стало специализированной деятельностью, занятием немногих избранных — ботанов-одиночек (которые гораздо позже стали очень богаты).

К тому моменту Резник поступил в аспирантуру MIT и занимался докторской диссертацией по информатике. Он трудился в тесном контакте со своим наставником Пейпертом над разработкой Lego Mindstorms — набором программируемых роботов, задачей которого было стремительно увести изготовителей игрушек в цифровую эпоху. (Резник продолжает сотрудничать с компанией Lego по сей день.)

Резник и другие члены команды Пейперта были твердо намерены доказать, что дети могут создавать собственные игры и программы, а не просто поглощать то, что сделано другими. В 1992 году, закончив работу над диссертацией и став сотрудником Media Lab MIT, Резник основал исследовательскую группу, ныне известную как Lifelong Kindergarten, которая упрочила его видение того, как дети должны пользоваться технологическими достижениями для расширения своих знаний и способностей к самовыражению. В 1993 году Резник стал сооснователем Computer Clubhouse — финансируемой Intel внешкольной программы для городской молодежи, которая со временем выросла в глобальную сеть с сотней локаций по всему миру.

К 2003 году Резник потратил уже двадцать лет на изучение плодотворного взаимодействия между игровыми роботами, компьютерным кодом, который ими управляет, и детьми, которые этот код пишут. Ему пришлось решать трудные задачи — и он справился. Но беспокойство овладело им вновь. «Всемирная паутина как раз вступила в первую по-настоящему социальную фазу, — вспоминает Резник. — Но ведь нельзя реально поделиться роботом». Если, конечно, не «встроить робота в компьютер», как это называет Натали Раск, исследователь Media Lab и одна из давних коллег Резника. Раск и Резник приступили к созданию языка программирования, который в определенном смысле должен был подхватить эстафету у Logo и мотивировать детей к обучению посредством дизайна и творчества, одновременно давая доступ к неограниченной мощи сообщества, содействуя и поощряя процесс научения. Марвин Мински, стоявший у истоков искусственного интеллекта, однажды сказал: «Проблема Logo в том, что у него есть грамматика, но на нем не пишут книг». Он имел в виду, что при работе с этим языком не существует метода, посредством которого можно было бы идентифицировать, прославлять и — программисты есть программисты — копировать великие творения[163]. А Scratch открыл перед Logo дорогу в будущее.

«Помню, — вспоминает Резник, — как на корпоративе нашей исследовательской группы я сказал: “Здесь есть потенциальная возможность наладить связи с таким количеством людей, как никогда ранее”». Но понадобилось четыре года программирования, прототипирования и тестирования — в основном при помощи детей из компьютерных клубов Бостона, — прежде чем Резник и его коллеги в мае 2007 года выпустили Scratch. Будучи плодом множества рук и голов, он все же был выстроен в соответствии с изначальным видением Резника: любой, независимо от опыта и возраста, мог сесть за компьютер и немедленно приступить к делу. И что еще важнее, в самом сердце Scratch была заложена идея сообщества.

Резник и его студенты разработали Scratch так, чтобы толковый восьмилетка мог сразу же начать программировать, пользуясь онлайн-руководствами. Только ребенок, фигурка веселого рыжего кота Scratch Cat и программный код — больше никого. Это центральный принцип концепции электронного обучения, где особый упор делается на мотивацию. Дети должны хотеть — и на интуитивном уровне хотят — учиться. А наше дело, дело неловких, упорствующих в своих заблуждениях взрослых, — правильно составить уроки.

* * *

С 2007 года Scratch медленно, но неуклонно рос, пока не превратился в гиганта. Когда Дэвид Сигел его обнаружил, сайт Scratch получал больше трафика, чем любой другой в MIT, а количество онлайн-проектов исчислялось сотнями тысяч. Каждые две-три секунды на форумах Scratch появлялись новые посты. Команда Резника занималась всеобъемлющей модернизацией и апгрейдом, однако такие объемы работ угрожали поглотить силы команды целиком. «Я осознавал: чтобы Scratch целиком раскрыл свой потенциал, необходима новая организационная структура, — вспоминает Резник. — Одной только Media Lab было недостаточно».

В первый же вторник после визита в Media Lab Сигел направил Резнику короткое послание по электронной почте, где сообщал, что в конце месяца будет в районе Бостона. «Буду рад повидаться с вами и внести небольшой вклад на дело Scratch. Также хотел бы обсудить, каким образом я мог бы поучаствовать в продвижении программы».

Тем летом между двумя людьми, посвятившими жизнь компьютерной науке, хотя и разным ее областям, завязалась переписка. Они открыли в себе общее желание сделать программирование не только доступным для детей младшего школьного возраста, но еще и увлекательным. Сигел говорил, что пережил непростые времена, обучая Зака программированию в домашних условиях. «Могу только представить, сколько же трудов положили родители, не имеющие моего опыта, мотивируя своего ребенка учиться». А Scratch, думал он, мог бы послужить превосходным инструментом: «Он был бы полезен даже в младших и средних классах, где наблюдается недостаток квалифицированных наставников в этой области».

В августе Сигел снова приехал в Media Lab, готовый потрудиться на общее благо. Идя на встречу, он лавировал между экспериментальными велосипедами, наборами для паяльных работ и, конечно, блоками Lego, заполнявшими лабораторию Lifelong Kindergarten. Засев в кабинете Резника, мужчины заложили концептуальные основы проекта, гораздо более амбициозного, чем разработка нового языка программирования: нужно было трансформировать мышление людей в области научения и образования.

Резник и Сигел были согласны, что обучение программированию не должно ограничиваться подготовкой инженеров-компьютерщиков будущего. Нужен был очень эффективный метод «научить учиться». «Обучение кодированию поможет организовывать, выражать идеи и делиться ими — это как обучение письму, — говорит Резник. — Это важно для каждого».

Концепция понравилась Сигелу. «Суть не в том, чтобы научиться писать коды, — говорил он. — Суть в том, как запрограммировать человека на обучение». Идея запала ему в душу, и Сигел, вернувшись в Нью-Йорк, занялся подготовкой нужных документов для регистрации новой некоммерческой организации — Фонда Code to Learn, который теперь известен как Фонд Scratch[164].

P. S. Мифология, а не миссия

В 2011 году Николас Негропонте прислал мне электронное письмо, в котором говорилось: «Я готов время от времени давать вам маленькие рекомендации, которые вы вольны игнорировать, но вещи такого рода дети порой должны выслушивать от старших… например, я никогда не называл команду «моя команда», и я всегда говорил, что такой-то и такой-то работают со мной, а не на меня. В таких мелких деталях частично и заключается отличие между корпоративной средой и вашей новой должностью — быть чем-то большим, чем просто чиновник».

Единственное, в чем бы я поспорил с Николасом, — я убежден, что даже в корпоративной среде компаниям не на пользу традиционный лидерский стиль управления «сверху вниз», бытующий в доинтернетовскую эпоху.

В этой главе мы говорили, как важно иметь направление — компас и как неэффективно пытаться составлять карты и планы в сложном меняющемся мире. Практически невозможно работать по подробно расписанным планам, управляя такой сложной творческой организацией, как Media Lab. Действительно, во многих смыслах слово «лидировать» вызывает в умах неверный образ, поскольку мы зачастую полагаем, что именно нашим лидерам дана власть (во всяком случае, ее львиная доля) контролировать и управлять. Быть лидером в Media Lab — это быть скорее садовником, а не президентом: поливать растения, заботиться о компосте, подстригать траву и отходить в сторону, чтобы все растения, все живое в саду могло творить и процветать.

Media Lab и другими организациями подобного рода можно руководить, только спроектировав общий компас и следуя единой его стрелке. Невозможно целиком осмыслить детали или предусмотреть все идеи и вызовы, с которыми могут столкнуться сотни ярких, пытливых и независимых умов. Мы должны сжиться с идеей о том, что контроль нам неподвластен, что нельзя предвидеть или даже узнать все, что происходит, — но мы можем сохранять уверенность и мужество. Тогда мы получим возможность встроиться в поток разнообразия мышлений, подходов и временных графиков, вместо того чтобы принуждать окружающую действительность к избыточной синхронизации.

Ключ к успеху — не правила и даже не стратегии; ключ — это культура. Идет ли речь о компасе этики и морали, о наших взглядах на мир, о чувствительности или вкусе, нужно настраивать свои компасы при посредстве культуры, которую мы создаем и которую открываем миру при помощи разнообразных мероприятий, электронной переписки, встреч, постов в блоках, правил, которые устанавливаем, и даже музыки, которую играем. Все это — скорее система мифов, а не лозунг или заявление, провозглашающее некую миссию.

Джой Ито

<< | >>
Источник: Джой Ито, Джефф Хоуи. Сдвиг. Как выжить в стремительном будущем. 2018

Еще по теме 3. Компасы против карт:

  1. ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ
  2. ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ
  3. ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ
  4. ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ
  5. ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ
  6. ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ
  7. ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ
  8. ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ
  9. Технология производства микропроцессорных карт (смарт-карт)
  10. ОБ ЭМИССИИ БАНКОВСКИХ КАРТ И ОБ ОПЕРАЦИЯХ, СОВЕРШАЕМЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЛАТЕЖНЫХ КАРТ